Google использует двухэтапную систему оценки для проактивной доставки информации (например, в Google Discover). Сначала система определяет уровень интереса пользователя к сущности (First Score). Затем вычисляется уверенность в необходимости уведомления (Second Score) с учетом популярности сущности, обратной связи других пользователей и текущего состояния взаимодействия пользователя с этой сущностью (Interaction State), чтобы доставлять только актуальную информацию в подходящее время.
Описание
Какую задачу решает
Патент решает проблему определения того, когда и какую информацию следует проактивно предоставлять пользователю в виде уведомлений (например, в системах типа Google Discover). Задача состоит в том, чтобы не перегружать пользователя уведомлениями о каждой сущности, которая ему интересна, а предоставлять только релевантную, своевременную и полезную информацию, учитывая контекст и предыдущие взаимодействия пользователя с этой сущностью.
Что запатентовано
Запатентована система проактивного предоставления информации, использующая двухэтапную модель оценки. Система определяет First Score (уровень интереса пользователя к сущности) и Second Score (уверенность в том, что пользователь должен получить уведомление об этой сущности). Second Score рассчитывается с помощью модели машинного обучения, учитывающей First Score и дополнительные сигналы (популярность, обратная связь). Если порог пройден, система определяет Interaction State пользователя с сущностью, чтобы выбрать наиболее подходящую информацию для доставки.
Как это работает
Система работает следующим образом:
- Определение интересов: Анализируется онлайн-профиль пользователя (история поиска, местоположения, потребленный контент) для выявления интересующих его сущностей (Entities) и расчета First Score для каждой.
- Оценка необходимости уведомления: Для сущностей рассчитывается Second Score с помощью ML-модели. Учитываются First Score, тип сущности, ее популярность, близость пользователя и обратная связь других пользователей о подобных уведомлениях.
- Проверка порога: Если Second Score превышает порог, система переходит к получению информации.
- Анализ состояния взаимодействия (Interaction State): Система определяет, как пользователь уже взаимодействовал с сущностью (например, купил билет на фильм).
- Выбор информации: Извлекается информация (например, из Knowledge Graph), которая логически следует за текущим Interaction State (например, дата выхода фильма на DVD после просмотра в кинотеатре).
- Доставка уведомления: Информация предоставляется пользователю с учетом рассчитанного Viewing Window (окна просмотра) и интенсивности уведомления.
Актуальность для SEO
Высокая. Патент описывает фундаментальные механизмы работы систем проактивной доставки контента, таких как Google Discover, ленты новостей и ассистенты. По мере того как Google все больше полагается на персонализацию и понимание сущностей (Entities) для удовлетворения информационных потребностей пользователей без явного запроса, актуальность этого патента только возрастает.
Важность для SEO
Патент имеет высокое значение (75/100) для SEO, особенно в контексте оптимизации под Google Discover и понимания роли сущностей. Он не описывает алгоритмы ранжирования веб-поиска, но детально раскрывает, как Google использует Knowledge Graph и данные о пользователях для проактивного распространения информации. Понимание этих механизмов критично для стратегий, направленных на повышение видимости контента через персонализированные каналы Google.
Детальный разбор
Термины и определения
- Entity (Сущность)
- Вещь или концепция, которая является сингулярной, уникальной и четко определенной (например, человек, место, предмет, идея). В контексте патента — это объект интереса пользователя.
- First Score (Первая оценка)
- Метрика, представляющая уровень уверенности (level of confidence) в том, что пользователь заинтересован в конкретной сущности. Рассчитывается на основе онлайн-профиля пользователя.
- Second Score (Вторая оценка)
- Метрика, указывающая на уровень уверенности в том, что пользователь должен получить уведомления (notifications), связанные с сущностью. Рассчитывается на основе First Score и дополнительных сигналов.
- Knowledge Graph (Граф знаний)
- База данных, организованная в виде графа, где узлы представляют сущности, а ребра — отношения между ними. Используется как источник информации о сущностях и их атрибутах.
- Interaction State (Состояние взаимодействия)
- Описание того, как пользователь взаимодействовал (engaged) с конкретной сущностью. Определяется на основе онлайн-профиля пользователя.
- Online Profile (Онлайн-профиль пользователя)
- Данные, описывающие активность пользователя в различных веб-сервисах (например, история поиска, социальные сети, потребленный контент, история местоположений, чекины).
- Viewing Window (Окно просмотра)
- Временной интервал, определяющий, когда информация должна быть представлена пользователю относительно определенного момента времени (например, до или после события).
- Finality (Степень завершенности события)
- Метрика, представляющая количество оставшихся возможных повторений события. Используется для корректировки Viewing Window (например, разовый концерт имеет высокую Finality).
- Notification Value (Ценность уведомления)
- Данные, используемые для обучения ML-модели (см. FIG. 8). Указывают на желание пользователя получать уведомления, связанные с сущностью.
Ключевые утверждения (Анализ Claims)
Claim 1 (Независимый пункт): Описывает основной процесс предоставления уведомлений.
- Система получает набор сущностей для пользователя. Каждая сущность имеет First Score (уровень интереса), рассчитанный на основе сопоставления интересов пользователя с сущностями в Knowledge Graph.
- Для сущности определяется Second Score (уверенность в необходимости уведомления) на основе First Score и дополнительных сигналов (additional signals).
- Проверяется, удовлетворяет ли Second Score пороговому значению.
- Если ДА, система получает информацию (атрибуты), связанную с сущностью.
- Информация предоставляется в виде уведомления пользователю.
Claim 3 (Зависимый от 1): Детализирует расчет Second Score и дополнительные сигналы.
- Дополнительные сигналы включают: популярность сущности, близость пользователя к геолокации сущности и обратную связь от других пользователей, получавших уведомления об этой сущности.
- First Score и дополнительные сигналы подаются на вход обученной системы машинного обучения (trained machine learning system) для расчета Second Score.
Claim 4 (Зависимый от 1): Детализирует процесс получения информации.
- Идентифицируется Interaction State пользователя с сущностью на основе данных пользователя.
- Определяется, какие именно атрибуты следует получить, основываясь на этом Interaction State.
Claim 6 (Зависимый от 4): Уточняет, как выбираются атрибуты.
Выбираются атрибуты, которые логически следуют (logically follow) за текущим Interaction State пользователя с сущностью.
Claim 10 (Зависимый от 1): Детализирует процесс предоставления информации.
- Информации назначается Viewing Window, определяющее время ее показа.
- Информация представляется пользователю на основе этого окна.
Claim 11 (Зависимый от 10): Описывает модификацию Viewing Window.
Viewing Window может быть изменено на основе сигналов, указывающих на популярность сущности, уровень интереса пользователя к сущности или степень завершенности (finality) события, описываемого информацией.
Где и как применяется
Этот патент описывает систему, работающую параллельно основному поиску и отвечающую за проактивное информирование пользователя (например, Google Discover, Google Assistant Notifications).
INDEXING – Индексирование / Knowledge Graph
Система критически зависит от Knowledge Graph. На этом этапе происходит сбор и структурирование данных о сущностях, их типах, атрибутах и связях (схемы). Knowledge Graph служит основным источником фактов, которые используются для уведомлений.
Персонализация и обработка пользовательских данных (Аналог QUNDERSTANDING)
Система непрерывно обрабатывает Online Profile пользователя (история поиска, местоположение, потребление медиа). На этом этапе вычисляются First Scores (интересы пользователя в сущностях) и определяются Interaction States пользователя с этими сущностями.
Проактивное ранжирование (Аналог RANKING)
Процесс двухэтапной оценки (First Score и Second Score) является механизмом ранжирования, который определяет, какие уведомления следует отправить пользователю. ML-модель для расчета Second Score выполняет функцию выбора и ранжирования потенциальных уведомлений.
Доставка уведомлений (Аналог RERANKING / Presentation)
На финальном этапе система определяет формат доставки. Применяются правила корректировки Viewing Window и интенсивности уведомления в зависимости от контекста (популярность, важность события).
Входные данные:
- Online Profile пользователя (история поиска, локации, активность).
- Данные из Knowledge Graph (сущности, атрибуты, события).
- Внешние сигналы (популярность сущностей, тренды).
- Обратная связь от пользователей о полезности уведомлений.
Выходные данные:
- Уведомление для пользователя (содержащее информацию о сущности).
- Метаданные уведомления (Viewing Window, интенсивность).
На что влияет
- Конкретные типы контента и сущностей: Наибольшее влияние оказывается на сущности с четко определенными атрибутами и событиями, описанными в Knowledge Graph: фильмы, музыкальные исполнители, авторы, ТВ-шоу, концерты, книги.
- Специфические запросы: Влияет на удовлетворение информационных потребностей пользователя без явного запроса (Zero-Query Search).
- Форматы контента: Влияет на доставку информации в формате уведомлений или карточек (notification cards), которые могут включать ссылки на действия (например, покупка билетов).
Когда применяется
- Триггеры активации: Система активируется для сущностей, к которым пользователь проявил интерес (First Score), и для которых система уверена в необходимости уведомления (Second Score превышает порог).
- Условия применения: Применяется, когда доступна новая или обновленная информация о сущности (например, свежие новости, предстоящие события), которая релевантна текущему Interaction State пользователя.
- Временные рамки: Доставка информации происходит в рамках определенного Viewing Window, которое может корректироваться.
Пошаговый алгоритм
Этап 1: Определение интересов и предварительная оценка
- Сбор данных: Система получает набор сущностей для пользователя, ассоциированных с First Score (уровень интереса), на основе анализа Online Profile.
- Расчет Second Score: Для одной или нескольких сущностей вычисляется Second Score (необходимость уведомления). First Score и дополнительные сигналы (тип сущности, популярность, близость, обратная связь) подаются на вход ML-модели.
- Проверка порога: Определяется, удовлетворяет ли Second Score пороговому значению.
- Если НЕТ: Процесс останавливается для этой сущности.
- Если ДА: Перейти к Этапу 2.
Этап 2: Получение и фильтрация информации
- Определение Interaction State: Система идентифицирует текущее состояние взаимодействия пользователя с сущностью на основе Online Profile.
- Выбор релевантных атрибутов: Определяются атрибуты сущности, информация о которых логически следует за текущим Interaction State. Также учитывается свежесть информации (freshness).
- Получение информации: Система извлекает данные для выбранных атрибутов из источников (например, Knowledge Graph или публичные базы данных).
Этап 3: Подготовка и доставка уведомления
- Назначение Viewing Window: Информации назначается стандартное окно просмотра.
- Корректировка Viewing Window: Окно просмотра может быть расширено или сужено на основе популярности сущности, уровня интереса пользователя (First Score) и степени завершенности события (Finality).
- Определение интенсивности: Определяется интенсивность уведомления (визуальное, звуковое, вибрация) на основе уровня интереса пользователя.
- Формирование уведомления: Создается уведомление (например, notification card) с заголовком, описанием и ссылками для действий.
- Предоставление информации: Информация предоставляется пользователю (или системе уведомлений) для показа в рамках Viewing Window.
Какие данные и как использует
Данные на входе
Система использует обширный набор данных, преимущественно связанных с пользователем и сущностями.
- Поведенческие факторы (Ключевые): История веб-поиска, потребленный контент (видео, музыка), история местоположений, чекины, данные из социальных сетей. Используются для расчета First Score и определения Interaction State. Также используется обратная связь пользователей (игнорирование, взаимодействие, прямая оценка) о предыдущих уведомлениях.
- Данные о сущностях (Ключевые): Данные из Knowledge Graph: тип сущности, атрибуты (даты релизов, места проведения концертов), связи между сущностями.
- Временные факторы: Свежесть (freshness) информации о сущности. Даты событий, связанных с сущностью.
- Географические факторы: Близость (proximity) пользователя к геолокации, связанной с сущностью (например, место концерта).
- Системные метрики: Популярность сущности (количество веб-поисков, тренды в социальных сетях, кассовые сборы и т.д.).
Какие метрики используются и как они считаются
- First Score: Уровень интереса пользователя к сущности. Рассчитывается на основе частоты и характера упоминания сущности в Online Profile.
- Second Score: Уверенность в необходимости уведомления. Рассчитывается с помощью обученной ML-модели. Входные признаки: First Score, тип сущности, популярность, близость, обратная связь других пользователей.
- Interaction State: Качественная оценка текущего этапа взаимодействия пользователя с сущностью.
- Finality: Степень завершенности события. Чем меньше осталось повторений события, тем выше Finality.
- Алгоритмы машинного обучения: Используется обученная модель для определения весовых коэффициентов (weighting factors) различных сигналов при расчете Second Score. Обучение происходит на данных, включающих сущности, сигналы и Notification Value (явная оценка желания получать уведомления).
Выводы
- Двухэтапная фильтрация уведомлений: Google не просто отправляет уведомления о том, что интересует пользователя (First Score). Система применяет второй уровень оценки (Second Score), использующий ML-модель для определения целесообразности уведомления, учитывая глобальные сигналы (популярность) и коллективную обратную связь.
- Критичность Interaction State: Система глубоко анализирует контекст взаимодействия пользователя с сущностью. Это позволяет избежать отправки неактуальной информации (например, предложение купить билет на уже посещенное мероприятие) и выбирать только ту информацию, которая логически продолжает взаимодействие.
- Зависимость от Knowledge Graph: Проактивная доставка информации напрямую зависит от качества и полноты данных в Knowledge Graph. Сущности и их атрибуты (события, даты, места) должны быть корректно структурированы, чтобы система могла их использовать.
- Персонализация времени доставки: Система использует концепцию Viewing Window, которая динамически корректируется. Важные (высокий интерес пользователя) или уникальные события (высокая Finality) получают более широкое окно показа, чем рядовые события.
- Ориентация на действия: Уведомления часто содержат ссылки, позволяющие пользователю совершить действие (купить билет, посмотреть трейлер), что подчеркивает фокус системы на полезности и вовлечении.
Практика
Best practices (это мы делаем)
- Оптимизация сущностей (Entity Optimization): Убедитесь, что ключевые сущности вашего бренда (продукты, авторы, компания, мероприятия) корректно представлены и однозначно идентифицированы в Knowledge Graph. Это базовое требование для того, чтобы Google мог использовать вашу информацию в проактивных уведомлениях.
- Использование структурированных данных для событий и релизов: Тщательно размечайте предстоящие события (концерты, вебинары) с помощью Schema.org (например, Event) и даты релизов продуктов/контента. Эта информация может быть извлечена Google и использована для уведомления заинтересованных пользователей в нужное время (Viewing Window).
- Создание контента, подтверждающего интерес к теме: Поскольку First Score основан на активности пользователя, публикация качественного контента, который пользователи активно ищут и потребляют, увеличивает вероятность того, что связанные с этим контентом сущности попадут в сферу интересов пользователя и станут кандидатами на уведомления.
- Стимулирование вовлеченности и популярности: Популярность сущности является важным сигналом для расчета Second Score. Маркетинговые активности, повышающие количество поисковых запросов и обсуждений сущности в сети, увеличивают вероятность отправки уведомлений о ней.
Worst practices (это делать не надо)
- Игнорирование Knowledge Graph и сущностей: Фокус исключительно на ключевых словах без учета того, как контент связан с сущностями в Knowledge Graph, снижает видимость в системах проактивной доставки (Discover).
- Предоставление устаревшей или неточной информации: Система учитывает свежесть (freshness) данных. Публикация неточных дат или устаревшей информации о событиях приведет к плохому пользовательскому опыту и, вероятно, к негативной обратной связи, что снизит Second Score в будущем.
- Попытки манипулировать популярностью искусственно: Хотя популярность является фактором, попытки грубой накрутки сигналов интереса могут быть отфильтрованы Google и не приведут к устойчивому росту видимости в персонализированных каналах.
Стратегическое значение
Патент подтверждает стратегический курс Google на развитие поиска без запроса (Zero-Query Search) и глубокую персонализацию. Для SEO это означает необходимость смещения фокуса с традиционной оптимизации страниц под запросы на оптимизацию сущностей и их атрибутов. Стратегия должна включать управление присутствием бренда в Knowledge Graph и обеспечение того, чтобы сайт являлся авторитетным источником актуальной информации о связанных с ним сущностях. Это критически важно для получения трафика из Google Discover и аналогичных систем.
Практические примеры
Сценарий: Оптимизация релиза нового продукта (например, книги)
- Действие (До релиза): Создать сущность для книги в Knowledge Graph (через Wikidata, Google Books, качественную разметку Book на сайте издательства). Активно продвигать книгу, стимулируя поисковый интерес и обсуждения.
- Результат (Система): Пользователи, интересующиеся автором или жанром (высокий First Score), видят информацию о книге. Популярность книги растет (сигнал для Second Score).
- Действие (В момент релиза): Опубликовать новость о выходе книги, обновить дату релиза на официальном сайте. Убедиться, что на сайте есть четкие ссылки для покупки (действия).
- Результат (Система): Система рассчитывает высокий Second Score. Определяет Interaction State пользователей (ожидание релиза). Выбирает атрибут «Дата релиза» и «Ссылки на покупку». Отправляет уведомление в рассчитанное Viewing Window.
- Ожидаемый результат (SEO): Получение целевого трафика из Google Discover/Notifications от пользователей, заинтересованных в покупке книги, в наиболее подходящий момент времени.
Вопросы и ответы
Как этот патент связан с Google Discover?
Патент описывает базовую механику, которая с высокой вероятностью лежит в основе Google Discover и подобных систем проактивного информирования. Механизмы определения интересов пользователя (First Score), оценки необходимости показа контента (Second Score) и учета контекста взаимодействия (Interaction State) напрямую соотносятся с принципами работы персонализированных лент Google.
Что такое First Score и как на него повлиять?
First Score — это мера интереса пользователя к конкретной сущности. Она рассчитывается на основе его онлайн-активности (поиски, посещенные сайты, просмотренное видео, локации). SEO-специалист может повлиять на него косвенно: создавая качественный контент по теме, который пользователи будут активно искать и потреблять, тем самым увеличивая интерес пользователей к связанным сущностям.
Что такое Second Score и почему он важен?
Second Score — это уверенность системы в том, что пользователю нужно отправить уведомление о сущности прямо сейчас. Он рассчитывается ML-моделью и учитывает не только интерес пользователя (First Score), но и внешние факторы: популярность сущности, тип сущности и обратную связь других пользователей. Это ключевой фильтр, определяющий, будет ли информация доставлена.
Как Google определяет популярность сущности для Second Score?
Патент упоминает, что популярность может определяться по количеству пользователей, заинтересованных в сущности, а также по общим показателям: количество веб-поисков по сущности, тренды в социальных сетях, и специфичные для типа метрики (например, кассовые сборы для фильмов, продажи альбомов для музыкантов).
Что такое Interaction State и как он используется?
Interaction State описывает текущий этап взаимодействия пользователя с сущностью (например, заинтересован в фильме, купил билет, посмотрел фильм). Система использует это состояние, чтобы фильтровать информацию и показывать только то, что логически следует дальше (например, показать дату выхода на DVD после того, как пользователь посмотрел фильм в кино).
Какова роль Knowledge Graph в этом патенте?
Knowledge Graph играет центральную роль. Он является источником структурированных данных о сущностях, их типах и атрибутах (даты, события, факты). Система использует эти данные для формирования уведомлений. Если сущности нет в Knowledge Graph или данные о ней неполные, система не сможет эффективно информировать пользователей о ней.
Как SEO-специалисту использовать знание об Interaction State на практике?
Необходимо обеспечить наличие контента для разных этапов взаимодействия пользователя с продуктом или темой. Например, для мероприятия нужно иметь информацию о дате начала продажи билетов, напоминание о самом мероприятии и информацию о прошедшем событии (записи, итоги). Разметка этих этапов поможет Google выбрать нужный контент для уведомления.
Что такое Viewing Window и Finality?
Viewing Window — это временной интервал, когда уведомление должно быть показано. Finality — это уникальность события (разовый концерт имеет высокую Finality, ежедневный рейс — низкую). Система может расширять Viewing Window для событий с высокой Finality или высоким интересом пользователя, чтобы гарантировать, что он не пропустит информацию.
Использует ли система машинное обучение?
Да, ключевой компонент — расчет Second Score — выполняется с помощью обученной системы машинного обучения. Модель определяет оптимальные веса для First Score и дополнительных сигналов (популярность, тип сущности, обратная связь), чтобы максимизировать полезность уведомлений для пользователя.
Как повлиять на то, чтобы мой контент показывался в этих уведомлениях?
Необходимо обеспечить максимальную точность и структурированность данных о ваших сущностях (используя Schema.org, оптимизируя присутствие в Knowledge Graph). Также важно работать над повышением популярности и авторитетности ваших сущностей, так как это напрямую влияет на Second Score и вероятность показа уведомлений заинтересованным пользователям.